Для слепых геймеров равняйтесь доступу к мчащимся видеоиграм: RAD, основанный на аудио интерфейс, который может легко быть интегрирован в существующие видеоигры, позволяет людям, которые являются слабовидящими, чтобы играть в видеоигры с той же самой скоростью & управляйте как увиденные игроки, w/full 3D графика & комплекс, сложные трассы

«RAD – первая совокупность, которая разрешит людям, каковые являются слепыми, дабы играться в ‘настоящую’ 3D спешащую игру – со всей 3D графикой, реалистической физикой транспортного средства, типичным диспетчером и сложными трассами PlayStation 4», говорит Смит, что трудился над проектом с Shree Nayar, доктором наук Т.К. Чанга Информатики. «Это не dumbed-вниз версия спешащей игры, скроенной определенно людям, каковые являются слепыми».Тогда как имеется большое количество игр на рынке, подходящем для слепых, многие загружены соперничающими источниками информации, каковые игроки должны просеять через, замедлив забаву играться в игру. Другие – версии популярных игр, так упрощенных, что слепой геймер делает не что иное как делает распоряжения.

Был фундаментальный компромисс между сохранением полной сложности игры и ее темпом, делая его слепым дешёвым.«Отечественный вызов», говорит, что Смит, «должен был дать слабовидящим игрокам хватает информации об игре так, дабы у них могло быть то же самое чувство острых ощущений и контроля, каковые прицелились, игроки имеют, но не такая информация, что они разбить аудио перегрузкой либо сорвали в легко выяснении, как трактовать звуки».Работа Смита основывается на двух хороших областях изучения: строительство аудио навигационных совокупностей и развитие слепых дешёвых спешащих систем и игр помощи водителя.

RAD включает два романа sonification способы: звуковой ползунок для траектории скорости и понимания автомобиля на автостраде и совокупности указателя поворота для приведения в готовность игроков о грядущих поворотах заблаговременно фактических поворотов. Совместно, эти подходы разрешают игрокам осознать нюансы о гонке и выполнить громадное разнообразие действий методом, которое не вероятно в текущих слепых дешёвых спешащих играх. Цель Смита была в том, чтобы проектировать интерфейс, что даст игрокам достаточно релевантной информации, дабы организовать замысел действий.

«Звуковой ползунок RAD и совокупность указателя поворота сотрудничают, дабы оказать помощь игрокам знать текущую скорость автомобиля; выровняйте автомобиль с заголовком следа; изучите размещение следа; представьте направление, точность, выбор времени и длину грядущих поворотов; углы сокращения; выберите раннюю либо последнюю вершину; поместите автомобиль для оптимальных дорог превращения; и знайте, в то время, когда тормозить, дабы закончить поворот», говорит Смит. Он сделает собственный доклад на Конференции 2018 АКМА ШИ по Антропогенным факторам в Вычислении Совокупностей 21-26 апреля в Монреале, ведущей интернациональной конференции для Сотрудничества Людской Компьютера.Смит проектировал RAD и после этого выстроил игру автомобильных гонок прототипа в Единстве, самые популярные двигатели игры в мире, и интегрировал RAD в тот прототип. Он руководил двумя изучениями с 15 участниками, которых он принял на работу через бруклинскую Helen Keller Services на волонтёров и Слепых в Колумбии.

Игроки предпочли интерфейс RAD по той из автомобиля 1, популярная слепая дешёвая спешащая игра. Один игрок прокомментировал, что иногда ощущал, что у него было столько же информации, как словно бы он имел возможность в действительности видеть след. Второй геймер, Эдис Адилович, игрался Большую скорость, слепую дружественную спешащую игру прежде, но RAD первенствовал разом, в то время, когда он игрался в игру с реалистической физикой транспортного средства.

Он смог спешить на сложной автостраде, и случайные зрячие игроки имели возможность.«С RAD Эдис имел возможность не только играться в отечественный прототип, спешащий игра, но сделать так с теми же самыми временами коленей и ведущими дорогами как замеченные игроки», отмечает Смит.Адиловичу понравилось то, что, в отличие от вторых слепых дружественных спешащих игр, RAD неизменно не сказал ему «делать это, делать это», и додавал, что, «По окончании того, как обучение было сделано, у меня была возможность исполнения по большому счету, я желал к».

Смит планирует собственные следующие шаги, каковые включают слияние большего количества спешащих элементов игры, таких как соперничающие транспортные средства. Он кроме этого сохраняет надежду создать подобные совокупности для других жанров игр, включая игры приключения, ролевые игры и шутеры от первого лица. «Моя надежда», он додаёт, «то, что разработчики компьютерных игр не так долго осталось ждать будут в состоянии выстроить игровые совокупности из номера люкс инструментов, каковые столь же интуитивны и функциональны к RAD и делают их игры одинаково дешёвыми для людей, каковые являются слепыми.

Мы считаем, что RAD отмечает начало совсем нового номера люкс таких инструментов».Бумага: http://www.cs.columbia.edu/CAVE/projects/rad/ВИДЕО: https://www.youtube.com/dfd6aeac-9ac5-4722-9a3c-692f828638b2

11 thoughts on “Для слепых геймеров равняйтесь доступу к мчащимся видеоиграм: RAD, основанный на аудио интерфейс, который может легко быть интегрирован в существующие видеоигры, позволяет людям, которые являются слабовидящими, чтобы играть в видеоигры с той же самой скоростью & управляйте как увиденные игроки, w/full 3D графика & комплекс, сложные трассы

  1. Snowkiller

    касапы отпечатайте на принтере эту картинку и повесьте на холодильник так желудок наипете

  2. Возмущение? Просто мимо проходил и смачно харканул в твою рожу, не более. Тебе не привыкать

Добавить комментарий